Breve reseña de la Jornada de Formación de RedBioGeoJuega

El pasado 16 de abril, en el IES de L’Eliana y con la colaboración del CEFIRE de Valencia, tuvo lugar la primera Jornada RedBioGeoJuega.

Aunque las inscripciones superaban las plazas ofertadas, la asistencia final fue un poco menor de la esperada. Las situaciones personales y enfrentarse a una jornada de sábado completa después de una semana de clase probablemente explican este hecho.

En cualquier caso, las impresión con la que terminamos fue positiva. Disfrutamos de una jornada muy provechosa, aprendimos unos de otros y comenzamos una progresiva desvirtualización 🙂

Tras la bienvenida ofrecida por Amparo Collado, vicedirectora del IES L’Eliana y Mª José Rodes, asesora de ámbito científico del CEFIRE de Valencia, comenzamos con una pequeña introducción a los temas que nos ocupan en este grupo realizada por quien escribe estas líneas.

 

Tras esto, Sergio Bargues nos mostró su experiencia en el uso de juegos como herramienta de enseñanza/aprendizaje y nos introdujo en su diseño y elaboración. Una presentación muy interesante y muy práctica, de la que surgió una primera propuesta de colaboración en la elaboración de cartas para el proyecto Phylo.

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Imagen: J. Azkárraga

Tras la intervención de Sergio, una pequeña parada y comenzamos el tiempo dedicado a experimentar con juegos. Queremos agradecer la colaboración de quienes aportásteis vuestras experiencias, en especial a  Natali Savall, David Cirujeda y el propio Sergio Bargues.

Imágenes: J. Azkárraga

En el tiempo que tuvimos para ello pudimos comenzar a familiarizarnos con diversos juegos de mesa, dinámicas gamificadas y videojuegos.

Tras la comida, tuvimos la suerte de poder disfrutar de una tarde con Pere Cornellà. Pere llegaba directo de otra jornada de formación en Tarragona, pero aun tuvimos tiempo de compartir mesa con buena parte de los asistentes a la jornada.

Pere comenzó con una charla sobre gamificación con el título «Què és això que anomenem gamificació?» con la que nos introdujo en la gamificación a través de los conejillos de indias, el brocolí, la piedra y el terremoto.

Captura

Clica en la imagen para ver el prezi de la presentación.

Objetivo cumplido. La exposición de Pere fue clara y muy motivadora, incluido el gran torneo masivo y multijugador de piedra, papel o tijera.

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Y nos dejó  con ganas de más, listos para continuar con el taller de gamificación.

En el taller «Jo Gamifico!» Pere nos guió a través del uso de un canvas que ayuda a planificar la transformación de una actividad clásica a una actividad gamificada.

Muy amablemente, Pere nos dejó el canvas utilizado, que podéis descargar desde aquí.

A lo largo de la sesión trabajamos con diferentes herramientas, pero la que más atención despertó fue Plickers

Imágenes: J. Azkárraga

En resumen, una jornada muy intensa y aprovechada, con dos ponentes de lujo como Sergio y Pere, que nos mostraron las muchas posibilidades del uso de los juegos y la gamificación en la educación, y en especial en nuestro ámbito y un abanico de experiencias que nos sirvió para conocer el trabajo de otros compañeros y compañeras en este campo.

 

Un breve listado de videojuegos y repositorios

Algunos ejemplos de videojuegos para Biología y Geología :

 

 

PORTALES

 

Tres lecturas propuestas

Tal y como tenemos en nuestro plan inicial, en marzo planteamos trabajar alguna lectura interesante sobre el tema que nos ocupa. Comentamos que nos enviarais propuestas, pero no hemos tenido mucho éxito. Así que planteamos nosotros algunos artículos, sin dejar de lado que podamos añadir otros que nos enviéis.

Presentamos esos tres textos:

Gros, B (2009) Certezas e interrogantes acerca del uso de los videojuegos para el aprendizaje. Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 251-264. ISSN 1989-600X

El objetivo fundamental de este artículo es analizar el potencial de los videojuegos en la educación. Las expectativas sobre el valor educativo de los juegos han aumentado en los últimos años. Se trata de analizar la conexión real entre una amplia tipología de juegos y las posibilidades formativas de los mismos. El artículo analiza e integra la situación actual de la investigación en este ámbito.

Lara, M. *presione start* Un recorrido por las teorías sobre ludificación de contenidos. [Fecha de consulta: 6-3-2016] Disponible en:  https://www.academia.edu/7116068/_presione_start_Un_recorrido_por_las_teor%C3%ADas_sobre_ludificaci%C3%B3n_de_contenidos

Cuando el tema que nos convoca son las aplicaciones para tablets o celulares, hay muchas charlas online, cursos de 4 a 8 semanas, webinars e incluso dos o tres publicaciones en las librerías realmente actuales sobre el tema. Pero no todas estas herramientas cuentan con su traducción al español, dificultando su búsqueda y acceso al contenido. En este artículo me propongo compilar múltiples referentes que tratan el mismo tema: ludificación. Siendo uno de los referentes más fuertes la diseñadora de videojuegos Jane McGonigal.

Dicheva, D., Dichev C., Agre G., & Angelova G. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Educational Technology & Society, 18 (3), 75–88.

While gamification is gaining ground in business, marketing, corporate management, and wellness initiatives, its application in education is still an emerging trend. This article presents a study of the published empirical research on the application of gamification to education. The study is limited to papers that discuss explicitly the effects of using game elements in specific educational contexts. It employs a systematic mapping design. Accordingly, a categorical structure for classifying the research results is proposed based on the extracted topics discussed in the reviewed papers. The categories include gamification design principles, game mechanics, context of applying gamification (type of application, educational level, and academic subject), implementation, and evaluation. By mapping the published works to the classification criteria and analyzing them, the study highlights the directions of the currently conducted empirical research on applying gamification to education. It also indicates some major obstacles and needs, such as the need for proper technological support, for controlled studies demonstrating reliable positive or negative results of using specific game elements in particular educational contexts, etc. Although most of the reviewed papers report promising results, more substantial empirical research is needed to determine whether both extrinsic and intrinsic motivation of the learners can be influenced by gamification.

En los tres casos, desde diferentes ópticas y en diferentes momentos, se hace una revisión de contenidos relacionados con el uso del juego en la educación.

 

 

Hola de nuevo

Pues ya estamos en enero. ¿Hemos cumplido el planteamiento que nos hicimos al iniciar este seminario? Bueno, en parte. Tardamos en abrir el foro para presentarnos y en hacerlo funcionar, pero finalmente se puso en marcha.  En él, ya hay 22 personas suscritas y muchas de ellas ya se han presentado al resto. Aprovechamos para animaros a quienes no lo habéis hecho aún para que entréis en el grupo Redbiogeojuega en RedBioGeo y hagáis una pequeña presentación.

Durante enero y febrero planteábamos que, aquellos que tengáis alguna experiencia en la aplicación de juegos y/o gamificación, hicierais una breve exposición de las mismas (bien en el grupo de RedBioGeo, o bien publicándolas en este blog), con la idea de darlas a conocer al resto de participantes y abrir un debate alrededor de ellas. Esto ya está ocurriendo. Algunos ya habéis preguntado acerca del proyecto Zombiología, el uso de Kahoot! o el torneo por equipos. Seguro que en las próximas semanas aparecerán más experiencias que llamarán nuestra atención.

En marzo, nos planteamos la lectura compartida de un artículo de didáctica relacionado con la gamificación y/o el uso de juegos. Os pedimos que propongáis artículos sobre los que decidir con cuál o cuales nos quedamos para esa lectura. Nos los podéis hacer llegar a través de nuestro correo. Los iremos colgando (en el menor tiempo posible tras la recepción, prometido) en un apartado específico de este blog y, la última semana de febrero decidiremos si leemos un único artículo y luego lo comentamos o nos organizamos en pequeños grupos que lean y comenten diferentes artículos, según los intereses que surjan.

Acerca de la lectura de artículos, vamos a enlazar o a incluir en entradas individuales artículos que nos parezcan interesantes (no con el objetivo de que,necesariamente, formen parte del grupo de artículos a considerar para marzo). Si queréis enviarnos uno para compartirlo con el resto del grupo, podéis hacerlo también a través del correo. Lo mismo vale para revisiones de juegos, avisos de publicaciones, vídeos, etc.

Para finalizar, hablar de la jornada de formación y desvirtualización que planeamos para abril. Ya está en marcha. Se celebrará el 16 de abril, sábado en el IES L’Eliana (muy cerca de  Valencia). Se realiza a través del Servicio de Formación del Profesorado de la Conselleria d’Educació, Investigació, Cultura i Esports de la Comunidad Valenciana, de forma que se certificará la participación en la misma. Avisaremos con anterioridad a la salida de la convocatoria oficial para que podáis apuntaros. Se ha diseñado con dos bloques de formación diferenciados. Uno matinal, con un ponente muy muy interesante (sorpresa…..) y otro espacio por la tarde en el que los propios miembros del seminario pueden explicarnos aquellas experiencias que más nos interesen. Por ejemplo, ¿qué tal un minitaller de kahoot! o de torneo por equipos?

Hasta aquí las novedades. Animaros a colaborar enviando artículos o presentando al resto del grupo vuestras experiencias.

Saludos!!

Magical d20 : taking my geekiness to a whole new level!

Así queda el mapa de #redbiogeojuega

 

Finalizado el proceso de inscripción, el mapa de participantes en el grupo queda de la siguiente manera

Agradeceros a tod@s que hayáis querido formar parte de esta aventura.

En los próximo días os contactaremos para que confirméis vuestra participación y, a partir de ahí, pasaremos al siguiente de los pasos planteados.

Recordad que, a no ser que entre todos decidamos lo contrario, iremos con calma.

Si alguien llegó tarde y le interesa formar parte del grupo, puede escribirnos a nuestra dirección de contacto (la encontraréis en los menús del blog, en el cuadrado de la parte superior derecha)

Presentación

#redbiogeojuega nace con la intención de ser un espacio colaborativo en el que nos formemos  e investiguemos sobre la aplicación de la gamificación y los serious games en los procesos de enseñanza-aprendizaje de las ciencias, y más en concreto, en la Biología y la Geología. Y no queremos referirnos únicamente a videojuegos, sino también a juegos de mesa y a la inclusión de elementos y mecánicas de juego en el desarrollo de nuestras actividades y asignaturas.

Nace con la intención de funcionar a modo de seminario permanente, en el que sus miembros decidan en qué líneas trabajar y durante cuánto tiempo. También para poner en común nuestras necesidades en este campo y buscar vías para cubrirlas.

Todo con el objetivo de generar experiencias de aula en este campo, llevar a nuestra práctica las técnicas y elementos propios de estas estrategias, aportando las diferentes visiones de los participantes en el seminario.

Pretendemos combinar la actividad online (dentro de esta web y en la propia RedBioGeo) con encuentros presenciales, buscando, como indicábamos al principio la formación, la investigación y el intercambio de experiencias.

Si estás interesado en este campo, puedes hacer una primera inscripción en el seminario a través de este formulario. Estará abierta hasta el día 30 de Noviembre.

Una vez finalizado el plazo, nos pondremos en contacto contigo para que confirmes tu inscripción, antes de comenzar a dar los primeros pasos. No importa si tienes o no experiencia con el uso de juegos en el aula, o si has probado a gamificar tus clases. Importa el interés y las ganas que tengas de participar activamente en esta aventura.

Para iniciar la andadura de esta propuesta, hemos querido plantear unos primeros pasos para probar el funcionamiento del seminario y dinamizar su inicio.

Son los siguientes:

  • Difusión de la iniciativa y apertura del periodo de inscripción
  • Confirmación de inscripción
  • Apertura del foro de presentación de componentes (Diciembre 2015)
  • 1ª tarea: Breve presentación de un juego o experiencia de gamificación que se haya realizado en el aula (aquellas personas que la hayan llevado a cabo). Alrededor de estas experiencias generaremos un primer debate (Enero-Febrero 2016)
  • 2ª tarea: Lectura compartida de un artículo de didáctica relativo a este campo (Marzo 2016)
  • Jornada de Formación (Abril 2016)

Esa jornada de abril se plantea con varios objetivos:

  • formación
  • desvirtualización de componentes del seminario
  • debate y toma de decisiones acerca de la dirección a seguir y los temas que trabajar en el futuro