Tres lecturas propuestas

Tal y como tenemos en nuestro plan inicial, en marzo planteamos trabajar alguna lectura interesante sobre el tema que nos ocupa. Comentamos que nos enviarais propuestas, pero no hemos tenido mucho éxito. Así que planteamos nosotros algunos artículos, sin dejar de lado que podamos añadir otros que nos enviéis.

Presentamos esos tres textos:

Gros, B (2009) Certezas e interrogantes acerca del uso de los videojuegos para el aprendizaje. Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 251-264. ISSN 1989-600X

El objetivo fundamental de este artículo es analizar el potencial de los videojuegos en la educación. Las expectativas sobre el valor educativo de los juegos han aumentado en los últimos años. Se trata de analizar la conexión real entre una amplia tipología de juegos y las posibilidades formativas de los mismos. El artículo analiza e integra la situación actual de la investigación en este ámbito.

Lara, M. *presione start* Un recorrido por las teorías sobre ludificación de contenidos. [Fecha de consulta: 6-3-2016] Disponible en:  https://www.academia.edu/7116068/_presione_start_Un_recorrido_por_las_teor%C3%ADas_sobre_ludificaci%C3%B3n_de_contenidos

Cuando el tema que nos convoca son las aplicaciones para tablets o celulares, hay muchas charlas online, cursos de 4 a 8 semanas, webinars e incluso dos o tres publicaciones en las librerías realmente actuales sobre el tema. Pero no todas estas herramientas cuentan con su traducción al español, dificultando su búsqueda y acceso al contenido. En este artículo me propongo compilar múltiples referentes que tratan el mismo tema: ludificación. Siendo uno de los referentes más fuertes la diseñadora de videojuegos Jane McGonigal.

Dicheva, D., Dichev C., Agre G., & Angelova G. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Educational Technology & Society, 18 (3), 75–88.

While gamification is gaining ground in business, marketing, corporate management, and wellness initiatives, its application in education is still an emerging trend. This article presents a study of the published empirical research on the application of gamification to education. The study is limited to papers that discuss explicitly the effects of using game elements in specific educational contexts. It employs a systematic mapping design. Accordingly, a categorical structure for classifying the research results is proposed based on the extracted topics discussed in the reviewed papers. The categories include gamification design principles, game mechanics, context of applying gamification (type of application, educational level, and academic subject), implementation, and evaluation. By mapping the published works to the classification criteria and analyzing them, the study highlights the directions of the currently conducted empirical research on applying gamification to education. It also indicates some major obstacles and needs, such as the need for proper technological support, for controlled studies demonstrating reliable positive or negative results of using specific game elements in particular educational contexts, etc. Although most of the reviewed papers report promising results, more substantial empirical research is needed to determine whether both extrinsic and intrinsic motivation of the learners can be influenced by gamification.

En los tres casos, desde diferentes ópticas y en diferentes momentos, se hace una revisión de contenidos relacionados con el uso del juego en la educación.

 

 

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